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ZBrush教程:利用ZBrush和Maya创建一个风格化的万圣节女孩

发布时间:2023-03-20|点击:4次

  本教程包含 NSFW 影像

  介绍

  在本教程中,我将展示将风格化的 2D 角色转换为 3D 的过程。我想展示一个技术性更低、更艺术化的过程,在没有重新拓扑或 UV 的情况下获得良好的渲染。在这种情况下,目标是在不经历真实制作角色的整个过程的情况下获得良好的渲染。

  

3D角色设计渲染建模吸血鬼女性雕塑


  我的最终版本来自一个程式化的2D角色

  参考

  选择一个好的2D设计是必不可少的。有时,如果我们不选择合适的设计,将 2D 设计转换为 3D 可能会很复杂。并非所有 2D 设计都可以在不进行一些更改的情况下转移到 3D,因为有时我们发现这种 3D 设计无法正常工作。

  我通常使用自己的设计,因为在开始3D行业的职业生涯之前,我是一名插画家。然而,在这种情况下,我选择了我的一个朋友和伟大的艺术家鲁本·桑切斯的设计,我喜欢这种设计风格,当我第一次看到它时,我已经在 3D 中想象过它。

  

概念艺术 骷髅头 吸血鬼角色设计模型 渲染 2D


  我的朋友和了不起的艺术家鲁本·桑切斯在Instagram上的概念

  字符屏蔽

  在制作角色时,我总是喜欢从头开始。我认为有一个可以使用的基础是件好事,但有时修改现有基础感觉有点僵化。对于这个角色,我更喜欢摆姿势,因为正如我在介绍中提到的,我不打算做重新拓扑或 UV,所以我专注于享受过程中最具艺术性的部分。我想明确表示,我的意图不是制作精确的复制品。我想制作我的3D版本,贡献我的艺术愿景,并将我的部分风格融入其中,所以我将其传达给制作概念的艺术家。

  我用球体和圆柱体创建模型的基本形状。下一步是为每个部分提供正确的音量,然后我使用 dynamesh 将它们连接成一个部分。我将分部分向您展示这一点。

  

基本模型形状渲染模型重新拓扑 3D UVS


  在此步骤中,我们将处理字符的阻止

  雕刻脸部

  正如我在上一步中所示,一旦我阻塞了模型,我就部分使用 dynamesh 作为半身像。对于这种风格,最重要的是大量细化体积并抛光形状。我个人使用zbrush hPolish刷子来不断压平和平滑表面。最后,雕塑最令人愉快的部分是当我们给脸一个表情时,当模型似乎突然变得栩栩如生时。

  

人脸建模渲染角色设计阻塞模型


  人脸建模过程循序渐进

  雕刻双手

  我认为这个项目最难的部分是制作双手。与所有风格化建模一样,必须强调曲线和直线之间的对比度。我认为如果我们夸大音量,它会给它带来额外的活力。就像我在脸上所做的那样,首先我为每个方阵放置球体,最后我将其命名为将所有东西组装成一块。

  

雕刻渲染手模型对比曲线模型


  手部流程

  使用遮罩工具的详细信息

  为了创建一些元素,我通常使用遮罩工具。我喜欢使用阴影框,zbrush提供的一种工具,可让您使用蒙版创建表面,在其中一个面上使用带有我们正在寻找的轮廓的蒙版,而在另一个面上我们可以控制厚度。这是一种古老的技术,但我仍在利用它。有了它,我创造了蝙蝠和装饰性的头骨。

  对于衣服,我使用了遮罩刷——使用 Ctrl 键我们可以遮罩模型的不同部分并进行提取。我在提取后使用 ZRemesher 来改进新作品的拓扑结构。

  

内衣遮罩工具渲染角色设计3D模型


  使用遮罩工具

  多面漆

  在这种情况下,为了给我的角色着色,我将直接在ZBrush中执行此操作。我认为在ZBrush中使用polypaint非常容易,并且给出了非常好的结果。要为其着色,我们只需要在画笔选项中停用Zadd或Zsub,然后激活RGB模式。正如我之前提到的,这个模型没有UV,所以我们不必担心导出纹理。ZBrush材料附带的平面材料非常有用,因为它使我们只能看到颜色而不受灯光或阴影的影响。

  

着色模型角色设计渲染模型 3D 绑定


  在ZBrush中为模型着色

  导出到玛雅

  获得彩色模型后,我们可以将其导出到 Maya 以在 Arnold 中进行渲染。我要做的第一件事是将模型的所有部分合并为一个。为此,我单击子工具面板中可见的合并。现在我们在单个子工具中拥有模型,它现在是一个对象,但我发现了一个问题,那就是如果我的模型具有太多多边形,则很难导出然后将其导入Maya。

  为了避免出现问题,我们将减少多边形计数。出于这个原因,我转到上面板 ZPlugin / 抽取大师并激活使用和保留 Polypaint 框,因为我们已经为模型着色并且想要保留它。在滑块中,我们选择要维护的多边形的百分比,然后单击预处理当前。可能需要几分钟才能完成,然后单击抽取电流。就我而言,我选择将模型减少到多边形的 20%。

  下一步是导出模型。我们将其导出为FBX,如图所示。我们打开 Maya 并导入 FBX。

  

Zbrush玛雅渲染建模角色设计3D公主


  在此步骤中,我们将模型从ZBrush导出到Maya

  色彩管理

  在Maya中拥有模型后,我们将配置模型的属性,以便能够获得顶点颜色,并能够使用ZBrush多边形涂料在没有UV的情况下渲染我们的模型。我们要做的第一件事是在“属性”选项卡中选择模型,我们必须确保已激活“导出顶点颜色”。我们还必须考虑出现在“网格控件”选项卡上“当前控件集”部分中的名称(在本例中为“colorSet0”),因为此名称将在下一部分中用于捕获顶点颜色。

  

网格控件 选项卡 渲染 颜色 设计 角色 女性 模特


  现在在 Maya 材质中,我将使用 Arnold 的标准曲面材质。如果我们直接将其应用于模型,我们将看到它没有任何颜色。为了获取顶点颜色信息,我们将添加节点 AiUserDataColor,选择节点后,我们将在属性部分写入名称 colorSet0。如果我们现在重新渲染,我们将看到我们有颜色的模型。

  我使用的是Maya 2018,我不知道此问题是否仍然存在于较新版本中,但是颜色略有偏差。为了解决这个问题,我们将添加另一个名为 gammaCorrect 的节点,以便能够相应地调整它。在纹理和材质之间放置一个伽玛节点,并将校正因子设置为 0.454、0.454、0.454,我已经看到通常这些是在这种情况下起作用的值,并给我们一种颜色更类似于我们在 ZBrush 中拥有的颜色。

  

色彩管理艺术风格渲染模型3D角色设计


  Maya 2018 中的颜色管理设置

  光照和合成

  在这一步中,我不打算扩展太多,我使用的照明设置是带有工作室HDR的天幕,并且我添加了一些额外的灯光,三个典型的主灯,一个主灯,一个补光和一个背光。

  一旦我有了我喜欢的光照,我就会进行渲染传递。对于这张图像,我决定做的通道是:默认渲染,此外,我还渲染了遮挡通道,我将在 Photoshop 中使用乘法混合选项添加它。对象 ID 通行证可帮助我制作蒙版,以便我可以在特定区域进行小调整。我已经用黑色的模型进行了一次传递,我们可以更好地看到照明如何影响我的模型。我在 Photoshop 的照明混合模式下使用此通行证。最后,我在procreate中制作了一个充满头骨的可平铺纹理,如2D设计所示,手工绘制。一旦我有了这个纹理,我就会在屏幕混合模式下的对象 ID 传递的帮助下应用它。

  

合成光照渲染模式 骷髅公主角色


  用于合成的不同渲染通道

  


  最后


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