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Maya材质教程:做旧金属
发布时间:2023-03-16|点击:1次这是一部国外制作的经典教程,虽然有点久,但一直收藏着,今天拿出来和大家分享一下,相信对大家能够有所帮助。
使用NURBS建模。(图01)
![](https://www.shitseo.cn/uploadfile/202303/f80ded0a5e110c8.jpg)
图01
贴图(图02)
![](https://www.shitseo.cn/uploadfile/202303/165efd0c9e3deb1.jpg)
图02
按下图方式创建一2D placement node模式贴图。我们使用如上材质设置color和bump。(图03)
![](https://www.shitseo.cn/uploadfile/202303/8f744b7de2ef256.jpg)
图03
得到如下效果。(图04)
![](https://www.shitseo.cn/uploadfile/202303/b7ccf69860aee62.jpg)
图04
设置材质属性(图05)
![](https://www.shitseo.cn/uploadfile/202303/21a2f544ae2676c.jpg)
图05
接下来我将在Specular Color属性上连接贴图,在这个材质网络中,将File纹理复制,这样我只需要一个纹理置换节点,然后我将复制出来的File纹理关联到Specular Color属性。(图06)
![](https://www.shitseo.cn/uploadfile/202303/29afca83a420019.jpg)
图06
现在高光看起来更好了一些,接下来,我将在高光颜色上加入一些变化,加入这种变化是通过在连接到Specular Color属性上的File纹理的Color Remap属性上加入Rt节点实现的。(图07)
![](https://www.shitseo.cn/uploadfile/202303/da9625d023356ee.jpg)
图07
在关联到Specular Color属性上的File纹理的Effects标签下,点击Color Remap后面的Insert按钮。(图08)
![](https://www.shitseo.cn/uploadfile/202303/1e5adc096334452.jpg)
图08
这就是最终的这个管子的材质网络,剩下的就是不断的调节Rt节点,以便得到你期望的结果。使用实时渲染,可以很容易核对不同的设置得到的结果,现在就可以调节Rt节点,测试不同的结果,下面的结果就是调节Rt节点得到的效果。 (图09)
![](https://www.shitseo.cn/uploadfile/202303/e88c8442dc4516e.jpg)
图09
通过调整rt后所得到的不同效果。(图10)
![](https://www.shitseo.cn/uploadfile/202303/dbb35fc86f92b1e.jpg)
图10
继续调整rt(图11、图12)
![](https://www.shitseo.cn/uploadfile/202303/ff0953054012777.jpg)
图11
![](https://www.shitseo.cn/uploadfile/202303/5e8a8e40dff7237.jpg)
图12
OK,到这里就结束了,方法很简单但是效果很好。
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