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V-ray渲染教程:HDR贴图基础步骤

发布时间:2022-03-15|点击:284次

  V-ray渲染教程,以下与大家唠嗑的是关于HDR环境贴图的基础教程,希望不会的同学可以好好看看。

  线性工作流设置:

  首先,使用线性工作流来获得更准确的色彩还原。从技术上讲,不必使用LWF,但您会发现自己在后期制作中手动调整图像,以达到更好的现实感。当使用V-ray时,几乎所有的场景都是这样的。

  打开Max: Customize —— preferences ——Gamma和LUT / ,并确保设置以下参数。

  

3ds Max线性工作流程(LWF)设置


  图1 3Ds Max线性工作流程(LWF)设置

  3ds Max Units设置

  将场景尺寸设置为实际尺寸。即使测量不完全准确,但至少接近模型的尺寸。

  Customize——Units Setup并将参数设置为您的本地测量系统:

  

3ds Max Units设置


  图2 3ds Max Units设置

  场景和模型设置:

  将模型导入场景,或在顶视图中创建一个新的项目,如茶壶,将茶壶半径设置为1。

  右击模型,菜单中选择移动,并清0屏幕底部的XYZ框中的坐标(创意云渲染温馨提示:右键小箭头可清零),以使模型居中。

  在靠近场景中心的顶视图中创建一个平面,再次清零坐标。

  你的场景应该类似于:

  

创建简单的场景


  图3 创建简单的场景

  VRay材质:

  在大场景中,使用VRay 材质可以省去渲染时间。

  创建一个纯白色的Vray材质并将其应用于平面上:

  

白色VRay材质的简单设置


  图4 白色VRay材质的简单设置

  使用LWF,纯白色(255,255,255)可能会导致渲染时间过长,设置为254比较合适。

  

Chrome材质的基本VRayMtl设置


  图5 Chrome材质的基本VRayMtl设置

  创建chrome材料,因为它表现出良好的反射。

  相机设置:

  在你的场景中创建一个VrayPhysicalCam:

  

设置VRayPhysicalCam


  图6 设置VRayPhysicalCam

  在布置相机之后按下键盘上的“c”,以便在相机看到时观看场景。相机设置HDR图像通常渲染在F1.2。有时,也将白平衡设置设置为中立。

  HDR贴图设置:

  现在设置HDR照明。有几种方法可以将HDR插入到场景中,但是Vray提供了一种非常有效的光,称为“ domight”。这个灯可以插入你的场景的任何地方,因为位置并不重要。

  有时候,将domight插入场景可能会导致视口中的颜色移动。只需在视口中按 ctrl + l几次即可更改默认照明设置,直到找到工作或重置它的照明模式。

  以下是我的HDR照明设置:

  

VRay HDR / HDRI设置


  图7 VRay HDR / HDRI设置

  在光线的“Texture ”部分中,分辨率默认为512,这里使用1024。这也增加了渲染时间,可以在蓝海创意云渲染,CPU+GPU渲染。

  如果希望光线从地平线以下的角度完全包围场景,可以选择球形(全圆顶)在您的灯的“ 圆顶”(Dome)灯光下(未显示)。但在大多数情况下,这将永远不会被看到,只会添加照明计算。

  将VrayLight VrayHDRI素材拖动到材质编辑器上的一个空节点中,然后在弹出窗口中选择instance。

  在材质编辑器中,找到HDR / EXR。

  

 VRay HDR纹理选择和设置


  图8 VRay HDR纹理选择和设置

  从HDRSource库中选择了HDR贴图,HDRSource HDR图像适合球形映射类型。通常可以通过查看材料预览窗口来确定您所使用的映射类型。如果“材质编辑器预览”图像看起来失真,请尝试选择其他类型的映射。

  渲染设置:

  现在准备运行测试渲染了。

  呈现结果:

  在视口中选择相机,或者在选择视口后按“c”键。这应该切换到您的相机视图。

  以下是最终结果:

  


  附加提示和信息:

  1)根据所使用的HDR,场景可能看起来太暗或太亮。这里有几个不同的选择,您可以更改相机角度,更改相机F-Stop,或使用Photoshop等程序调整亮度/对比度。您也可以启用渐晕,这会使图像变暗。最后但并非最不重要的是,相机白平衡可能会引入不需要的色调。通常将白平衡变为中性,但有时候是日光设置(默认)可以正常工作。

  2)添加一个Vraylight设置为球体,和淡黄色在太阳的直射位置。这可以为您的场景添加更明确的阴影以及一点温暖。您可能需要调整光倍增器。调整相机的F-Stop 0.5-1.0,使其更亮一点。

  3)可以将它们加载到“材质”编辑器中,尽可能多地尝试HDR。

  4)手动更改相机角度,也可以通过输入新的“Horiz”来转动实际的HDR。

  5)当准备渲染最终图像时,调整“Common”渲染选项卡下的“宽度”和“输出”大小。在Vray渲染标签下找到的“antialiasing filter”会产生更清晰的边缘。在“Indirect Illumination”选项卡下,您可以将“Primary Bounces”更改为“Brute Force”(默认设置)或“Irradiance Map”(更改为中等或更高设置)。将““Light Cache”设置为?1500个细分。最后,如果要提高整体呈现质量,您可以将“设置选项卡”下的“Global Subdivs Multiplier”设置为2或3(甚至更高)。

  V-Ray渲染常见问题

  一、在对某物件算图的时候,V-Ray会在物件上算出黑色四边形;但如果我用3ds max预设的scanline renderer算图就不会出现黑色四边形。

  答:有可能是因为你的物件是很薄的box,增加厚度或是移除重叠的面,这样应该黑色四边形应该就会消失了。

  二、怎样用V-Ray算出wireframe效果?

  答:你可以利用VRayEdges texture得到类似的效果,但跟wireframe并不是一模一样。

  三、为什麽对相同场景,我用不同尺寸的region divisions算图,算图时间会有明显的差异,而且品质没有不同?

  答:最终的算图效果本来就应该没差异,不论你是用怎样的render regions尺寸。但是每个region(区域)都需要设定时间,而且当你使用antialiasing filters时,在每个区域的边界地方都需要额外地计算,才能让边界能够平顺地接合。当你增加区域的尺寸时,就会花比较少算图时间在这个边界计算上面。相反地,越小的区域会让你获取更快速的算图结果更新,让你可以更快看到算图的过程,可以节省记忆体,也对於多核心运算很重要,对分散试算图也很重要 。到底要设定多大的区域要看个人喜好。建议数值落在16-64。

  四、为什麽HDRI map对物件的高光(specular level)没有影响?

  答:如果你用了max标准材质球,specular level是用来模拟物件高光的效果,但是在真实世界,高光其实是因为反射所造成的。同样在使用V-Ray算图时状况也是一样,当你使用V-Ray灯光,希望达到高光效果,你必须要将物件的材质设定为反射材质。

  五、当我使用HDRI照明时,为何阴影十分微弱?

  答:为了达到锐利的阴影,你的HDRI贴图必须要够高的动态范围。

  六、为何我在此用V-Ray GI渲染高细节物件时,很多细节没有渲染出来?

  答:你必须要增加max rate,例如将之设定为0。你也可以试着减少color与normal的thresholds。为了要让GI算图产生更多细节,你可以减少interpolation samples或是采用其他的interpolation方法。 Delone triangulation不对对GI进行模糊化处理,这个方法只会对GI进行内差,但是你的min/max rate必须要够高才能捕捉到场景的细节。

  七、请问分散引擎会上传完整场景(包含材质)到每部电脑或是每部电脑都必须有能力接收到算图需要的东西(例如材质)?

  答:分散引擎会传送整个场景,但不包含材质。这表示材质必须要让所有参与的电脑能够读取到,你不需要分享场景档。

  八、在分散式算图中,如果要更改所有电脑的优先顺序 ,容易吗?

  答:容易。可以设定,你可以远端控制优先权,针对每个算图伺服器。

  九、在分散式算图的电脑清单中,是依照电脑名称还是用IP?

  答:是依照电脑的IP,你可以赋予每部电脑不同的名称,不一定要跟网路名称一样,所以有正确的IP很重要,会透过自动搜寻机制找寻可用的伺服器,你也可以手动设定。

  十、我要怎样使用HDRI贴图,用V-Ray算图来替场景照明呢?

  答:你可以把HDRI,放到环境贴图中如果你希望HDRI出现在背景的话或是在算图面板中你可以放到Skylight中取代。

  十一、当我使用标准材质,加上VRayMap,我要怎样设定IOR?

  答:更改材质的IOR,在标准材质中的延伸参数可找到。

  十二、请问反锯齿滤镜会不会影响到irradiance map,我可以在计算irradiance map采用某个反锯齿滤镜,然後在算图时用另外一个?

  答:不会,irradiance map不会受到反锯齿滤镜所影响。事实上如果只是为了要计算irradiance map的话,你可以不开反锯齿,你可以在最终算图时再开反锯齿。

  十三、我可以用400x400的解析度来算irradiance map然後以800x800进行最终算图吗?

  答:可以,你可以这样做。最终的算图效果会跟你以低的sampling rate算出来的效果一样。

  十四、为何当我用V-Ray进行GI算图时, fog会对场景进行照明?

  答:因为max标准的dog撰写的方式,它是自发光的(self-illuminated) 。因为V-Ray再计算GI 当光线到表面时,它会把volumetrics列入考量,所以你会看到volumetrics产生发光效果。

  十五、pixel 与 sample有什麽不同?

  答:pixel是图片最小的元件,任何算图引擎的主要工作就是决定每个pixel的颜色。为了要达到这点必须要对场景进行采样samples。采样是在场景中的某个点提供资讯的最小单位,算图引擎或利用采样来决定每个pixel的颜色,每个像素可以有一个或是多个采样。

  十六、primary rays 与primary bounces有什麽不同?

  答:Primary rays是直接来自摄影机;Primary bounces是当ray发射自摄影机,打到物件表面的第一次反射(通常是diffusely)。


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