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vray建筑渲染_VRAY渲染设置之参数细致讲解

发布时间:2022-03-08|点击:103次

  丝路设计培训学校今天在这里给大家分享一下建筑渲染设置的知识内容,对很多初学者来讲,通常不会自己进行设置渲染参数,在特殊情况下建筑渲染不出想要的效果来

  上一期讲了全局照明的参数,今天来讲解下渲染设置的其他参数,下面一起来看一下吧

  「VRAY」渲染设置之(GI)全局照明

  

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  勾选渲染到内存帧缓冲区后可以激活单独渲染通道,可以在渲染大图的过程中,一起渲染出RGB和alpha(阿尔法)贴图.方便后期修改

  

2.png


  置换:当不勾选时,场景中的置换都不会有效果

  强制背面消隐:勾选后,反法线的物体将在渲染中不可见

  灯光:不勾选时,场景中放置的灯光将不起作用

  默认灯光:是否使用3D默认的光照,一般为关闭

  隐藏灯光:控制是否让场景中隐藏的灯光产生照明.不勾选时候.所有隐藏的灯光都失效

  阴影:控制场景是否产生阴影

  仅显示全局照明:勾选时,场景只显示GI的光照效果,不显示直接照明的效果

  不渲染最终的图像:在渲染GI的光子贴图和灯光缓存贴图的时候需要勾选

  反射/折射:控制是否打开场景中的反射和折射

  覆盖深度:控制场景全局的反射和折射最大次数

  贴图:不勾选,则模型不显示贴图,只显示漫反射通道内的颜色

  贴图过滤:勾选,VR会用自带的AA抗锯齿来对贴图纹理过滤

  全局照明过滤贴图:控制是都在全局光照中过滤贴图

  最大透明级别:控制透明材质被光线追踪的最大深度,值越高,效果越好,速度越慢

  覆盖材质:场景内的所有模型的替代材质,在跑灯光测试的时候可以用

  光泽效果:不勾选,场景中的反射模糊和折射模糊全部失去效果

  

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  固定:

  图像采样器的作用是提取需要抗锯齿采样的模型的样本模式,具体的平滑效果是靠"抗锯齿过滤器"来提供的.采样器和过滤器配合使用才能使抗锯齿效果达到完美

  .固定:

  对每个像素使用一个固定的细分值

  适用建筑建模的渲染或高精度渲染初期的测试使用

  细分:假设将这里的细分值调整到2,并不是常规理解上的将一个像素采样2次,它是根据蒙特卡罗的序列进行采样,计算方法是一个更加复杂的方法.作为测试阶段常用的参数值都是1,作为出图的话,一般给到5就可以了,参数给的太大,渲染时间将成倍增加,并且渲染效果未必会很好.

  在测试的时候应用固定类型,细分给1,是最快的采样方法

  

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  自适应:

  采样器会自动寻找像素之间的亮度差异,根据亮度差异,产生不同的样本数量,会在亮度差异较大的位置使用较高的采样数量,在像素亮度差异平坦部分使用较低的样本数量

  适用在处理复杂的,需要较高细节的,不计较渲染时间的场景时运用,例如场景模型复杂多变有大量的植物时,并且要求渲染的细节度和真实度较高的时候.

  最小细分:每个像素的最小采样次数.主要用在对角落地方的采样,值越大,品质越高,图边线的抗锯齿越好,渲染速度越慢.

  最大细分:每个像素的最大采样次数.主要用在对平坦地方的采样,值越大,品质越高,速度越慢,一般在渲染商业图时(室外),数值给的相对较低,节约渲染时间.

  颜色阀值:色彩灰度的最小判断值,用来区分平坦地区和亮度差异较大地区.数值越大,图像噪点越多,渲染时间越短,值越小,图像越清晰,渲染时间大幅度增加.

  

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  自适应细分:

  具有负值采样的高级抗锯齿功能.是根据场景中的明暗来进行自适应采样的

  室内效果图制作常用,对于无模糊效果和景深效果时,渲染的速度较快,且质量较好.不适合渲染细节过于复杂的场景,这样会让渲染速度变得非常慢

  最小比率:定义每个像素使用的最小样本数量.例如:数值为0时,1个像素使用1个样本;数值为-1时,2个像素使用1个样本;数值为-2时,4个像素使用1个样本.数值越小,品质越底,渲染时间越快

  最大比率:定义每个像素使用的最大样本数量.例如:数值为0时,1个像素使用1个样本数量;数值为1时,1个像素使用4个样本;数值为2时,1个像素使用8个样本;数值越高,品质越高,渲染时间越慢

  颜色阀值:色彩灰度的最小判断值,用来区分明暗地区.数值给大会加快渲染速度,但是质量也会变得很低.一般情况下是默认值

  对象轮廓:勾选后,对物体的轮廓使用最细致的采样,让物体的轮廓品质更高,渲染速度变慢.会对软件认为是轮廓的所有地方都进行超级采样,根据渲染情况使用.例如渲染后在有些必需要清晰的边缘不够清晰的情况下可以使用

  法线阀值:可以控制最大采样比率和最小采样比率的应用位置

  随机采样:勾选后,样本随机分布,可以使样本的准确性更高,不影响渲染速度

  一般应用在没有一些细节和模糊的情况下,速度快,效果好.室内效果图制作中并不常用

  

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  区域:用模糊的方块来对图像边缘锯齿过滤的方式.通过"大小"参数可以调整方块的尺寸,数值较低的时候,可得到相对平滑的效果,数值较大则会导致整个图像产生模糊的效果

  清晰四方形:使用此过滤器则是按照"大小参数2.8"的数值来对像素进行重组过滤.注意:大小参数是无法调节的

  Catmull-Rom:常用的出图过滤器,可以显著的增加边缘的清晰度;使图像锐化,带来硬朗锐利的感觉.(一般的图多用,白天的效果多用)

  图版匹配/MAX R2:此过滤器影响对象的每个方面,在过滤几何体边缘的同时也过滤纹理,从来没有用过,刚才测试了下,居然渲染出来是一片漆黑.我也不知道该怎么解释

  四方形:给予四方形样条线的9像素过滤,大小参数是固定值,不能调节

  立方体:类似于四方形过滤器,是给予立方体样条线的25像素进行模糊过滤.大小参数值同样不可调节

  视频:主要用于对输出NTSC和PAL格式影片的图像进行优化.大小参数不可调节

  柔化:可通过高斯模糊的效果进行过滤,数值越小越清晰,数值越大越柔和.(数值为2.5时,得到较平滑和较快的渲染速度)

  Cook变量:通过大小参数来控制图像的过滤,数值在1-2.5之间时,图像较为清晰,数值大于2.5后,图像较为模糊

  混合:可以使清晰区域和粗糙区域进行柔化过滤,大小参数控制采样大小,数值越大,图像越模糊,数值越小,图像越清晰.混合参数控制混合强度.数值为10时,图像边缘出现双影和黑色斑点,数值为0.3时,图像边缘较为清晰且柔和.注意:需要配合大小参数调节.

  Blackman:此过滤器的图像效果比"区域"过滤器要清晰.但是没有边缘加强的效果,大小参数值不可调节

  Mitchell-netravali:常用的出图过滤器,米契尔过滤器,可以使图像产生一个平滑的边缘;使图像模糊,带来柔和的感觉(欧式的图用,石膏线渲染出来后不花,白天和夜晚的效果都可以用)

  

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  线性倍增:

  可以使画面更加靓丽,但是靠近光源的部分容易曝光

  指数:

  使图像的饱和度\对比度\层次感有所降低,但是不会造成曝光

  HSV指数:

  保持场景物体颜色的饱和度(靓丽),但是会取消高光的计算

  强度指数:

  属于指数和HSV指数的混合模式,可以抑制光源附近的曝光效果,同时又保持了场景物体的饱和度(靓丽感)多用于,保持图像的亮度不变又希望灯光不会曝光的时候

  (暗色倍增:加大数值,可以提高暗部的亮度.

  亮度倍增:加大数值,可以提高亮部的亮度.

  伽 马 值:控制伽马值)

  伽马校正:

  使用伽马来校正场景中的灯光衰减和贴图色彩,类似ps里的自动伽马值,

  强度伽马:

  除了具有伽马校正的优点外(修正灯光衰减和贴图色彩),还可以修正场景中的灯光亮度

  莱因哈德:

  把最常用的线性倍增和指数混合起来

  子像素映射:默认值.不勾选.可以产生更精确的渲染品质.(勾选此参数和钳制输出参数,可以

  避免图像中的某些杂点,虽然会导致渲染的结果不精确,但是因为杂点减少,画面看起来比较

  光滑,而且可以避免因为GI焦散所产生的孤立亮点)

  钳制输出:勾选后,在渲染图中有些无法表现出来的色彩会通过钳制输出来自动纠正,但是当使用HDRI贴图时,勾选钳制输出,就会出现一些问题

  影响背景:勾选后,曝光模式将会影响背景

  线性工作流:默认即可

  

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  适应数量:数值越大,杂点越多,渲染时间越快,数值越小,杂点越少,渲染时间越慢,数值较敏感,一般给到0.7-0.75时渲染速度已经很慢了,测试的时候可以给0.9左右。

  噪波阀值:控制最终图像中的杂点,数值越小,杂点越少,速度越慢,反之速度越快,杂点越多。最终时候可以给0.002,测试的时候可以给0.01

  最小采样值:数值越大,渲染时间越慢,效果越好,数值越小,渲染时间越快,效果越差。最终可以给16-25 测试可以给12

  全局细分倍增:可以倍增VR的中的任何细分值。测试的时候给最小值,给加快速度。


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